テーマ

授業紹介をゲームとしたコミュニケーションの場のデザイン
関係者・関係組織
実施者
辻 高明(秋田大学 評価センター)
課題内容
本テーマでは,ゲームの枠組みを利用した授業改善のためのコミュニケーションの場をデザインする.

具体的には,京都大学情報学研究科で始まった書評ゲーム「ビブリオバトル」のコミュニケーション方式を応用し,さらに,「本」を「授業」に置き換えて設計したゲームである「コースバトル」を体験する.そして,現場での体験や観察を通して,参加者にもたらされる学習効果とそのメカニズムを分析・評価し,より学習効果が高まるよう場のルール設計を整備する.本テーマにおけるデザインとは,登壇者のプレゼンやオーディエンスの投票に関するルールの設計を指す.

実施者はこれまでの実践の蓄積により,本ゲームにおいて参加者に授業に関する知識の共有や価値観(授業観)の相互理解といった学習効果があることを明らかにしている.

そのように本テーマでは,参加者の学習効果の分析と場のルール設計 / 再設計を循環的に進めることで,授業改善に繋がるコミュニケーションの場を創造する.さらに,近年のソーシャルメディアの台頭を踏まえ,ビブリオバトルやコースバトルのFacebook方式について構想する.
教育目標
  • 新しい学習環境を設計し,実践を通じてその効果を分析・評価し,改善を図るという学習環境のデザイン研究手法を取得する.
  • 受け身的に授業を受講するのではなく,主体的な学習者になる態度を育む.
  • 登壇者としてプレゼンしたり,オーディエンスとして質問する体験を通して,話す力,聴く力を向上させる.

デザイン理論
「コミュニケーションのゲームデザイン論」について学ぶ.
デザイン手法
新しい学習環境の設計,実践,評価,改善という「学習環境のデザイン研究手法」について学ぶ.
スケジュール
一日目
午前
  • ミニ講義:学習環境のデザイン研究手法,コミュニケーションのゲームデザイン論,大学教育論などに関する講義.
  • 実習①:コースバトルの体験 / 観察(1回目)
午後
  • 検討①:学習効果の検証と「プレゼン」に関するルールの再設計案の検討
  • 実習②:コースバトルの体験 / 観察(2回目)
  • 検討②:学習効果の検証と「投票」に関するルールの再設計案の検討
ニ日目
午前
  • 実習③:コースバトルの体験 / 観察(3回目)
  • 検討③:学習効果の検証と場のルールの最終設計
  • 中間のまとめ:学習効果の高いコミュニケーションの場の提起
午後
  • Facebook方式の構想
三日目
午前
  • 1日目,2日目のまとめ
  • 発表会の準備,練習
午後
  • プレゼンテーション