
本テーマでは,ゲームの枠組みを利用した授業改善のためのコミュニケーションの場をデザインする.
具体的には,京都大学情報学研究科で始まった書評ゲーム「ビブリオバトル」のコミュニケーション方式を応用し,さらに,「本」を「授業」に置き換えて設計したゲームである「コースバトル」を体験する.そして,現場での体験や観察を通して,参加者にもたらされる学習効果とそのメカニズムを分析・評価し,より学習効果が高まるよう場のルール設計を整備する.本テーマにおけるデザインとは,登壇者のプレゼンやオーディエンスの投票に関するルールの設計を指す.
実施者はこれまでの実践の蓄積により,本ゲームにおいて参加者に授業に関する知識の共有や価値観(授業観)の相互理解といった学習効果があることを明らかにしている.
そのように本テーマでは,参加者の学習効果の分析と場のルール設計 / 再設計を循環的に進めることで,授業改善に繋がるコミュニケーションの場を創造する.さらに,近年のソーシャルメディアの台頭を踏まえ,ビブリオバトルやコースバトルのFacebook方式について構想する.