テーマ

科学コミュニケーション・ツールとしてのゲームデザイン
関係者・関係組織
実施者
楠見 孝 (京都大学 教育学研究科)
元木 環 (京都大学 学術情報メディアセンター)
水町 衣里(京都大学 物質-細胞統合システム拠点)
江間 有沙(京都大学 白眉センター・情報学研究科)
高橋 雄介(京都大学大学院 教育学研究科)
課題内容

図:答えのない課題を扱う
  教育ゲーム『宇宙箱船』

本ワークショップでは科学技術だけでは解決できない問題に対し、対話や議論を通して考えていくツールとして、ゲームをデザインすることを目的とする。 最初に専門家に、科学技術と社会の問題についてレクチャーを行ってもらい、当該問題についての理解を深める。 次に、科学技術と社会の問題に関心を持ってもらう、あるいは理解や議論を促進するために作られたカードゲームやボードゲームのデザインについて体験を通して学習する。 その後、ゲームを作るうえで重要となる理論とその評価法の理解を深め、実際に自分たちでゲームコンセプトを作成する。 専門家のフィードバックを得ながらコンセプトに基づいたゲームをデザインし、プロトタイプを制作する。最終的には、完成品をデザインスクールの成果物として一般に配布することを目指す。
教育目標
科学技術と社会の問題についてのコミュニケーションに必要なことを学習する。 また、アイディアやコンセプトをゲームデザインに落とし込むうえで、科学的正確さとわかりやすさのジレンマについての理解を深める。 さらに、制作物が実際にプレイに耐えられるのか、またそのゲームプレイ後の行動や意識変化の測定方法など評価に関する観点を学習することで新たな問題発見や提案を行う力を身につける。
デザイン理論
  • 科学コミュニケーションのデザイン
  • 学習環境のデザイン
デザイン手法
  • ゲーミング・シミュレーション
  • ブレーンストーミング・発想法
  • デザイン評価、教育効果の評価法
  • ダーティプロトタイピング
スケジュール
一日目
午前
  • アイスブレーキング・自己紹介
  • 専門家による問題の提示
午後
  • 科学技術と社会の問題を考えるゲームの紹介
  • コミュニケーション・ツールとしてのゲームの作成
  • ブレーンストーミングを行い、ゲームコンセプトや参加者対象者を立案
ニ日目
午前
  • ゲームによる教育効果の測定・評価法の紹介
  • ゲームのコンセプトのプロトタイプの作成
午後
  • 専門家の前でゲームを説明し、「科学的正しさ」と「わかりやすさ、ゲーム性」のすり合わせ
三日目
午前
  • ゲーム(プロトタイプ)の作成
  • 発表会の準備
午後
  • プレゼンテーション