ワークショップテーマ
アナログゲームをつくろう!
京都大学経営管理大学院
京都大学経営管理大学院
すごろくや人生ゲームのようなボードゲームやトランプ、かるた、UNOと、カードを使ったゲームは数多く存在します。そしてゲーム機やPCを使わないボードゲームやカードゲームといったアナログゲームがここ数年、世界中で静かなブームとなっています。
特に、トランプのように、単純な数字、記号、色を組み合わせたカードに過ぎなくても、 様々なルールを組み合わせることで、無限とも言えるゲームがつくられています。
そして、アナログゲームは、様々な社会現象を抽象化(モデル化)しているものが多いことに気づきます。 つまり、実際にゲームをプレー(体験)する中で、社会に多くのことを学ぶことが出来ることに加え、ゲームを実際につくることで、既存のゲームが題材としている社会現象、 社会的ジレンマを理解し、それらの解決へ向けた道筋を見つけ出すことも可能です。
また、実際にゲームをつくることは、自らの関心を深め、みんなが様々なアイデアを出し合い、まとめて1つの形にしていくという探究活動であり、極めて知的で楽しい作業です。
限られた時間ですが、誰もが、プレイ(体験)することで、楽しく、これらの社会現象やジレンマを学ぶことが出来る新しいゲームをつくることを目指します。
教育目標
アナログゲームを対象として、問題発見からゲーム製作までの一連の開発プロセスを、ブレインストーミング、フィードバックマップといった基本的なデザイン手法を用いて体験することで、デザイン思考の基本的なプロセスについての実践的な理解を図る。
実施者
氏名 | 所属 | 専門分野 |
---|---|---|
松井 啓之 | 京都大学経営管理大学院 | 計画理論・ゲーミングシミュレーション |
スケジュール
1日目
午前
- アイスブレイク(自己紹介ゲーム)
- ミニレクチャー:「ゲームとは何か」
- ゲーム体験(「自動車下請工場」(京都大学SDS 2013で開発)等)
午後
2日目- メンバーの関心事、社会課題・ジレンマのアイデア出し(ブレインストーミング)
- テーマ確定
午前
- ゲーム試作
午後
3日目- ゲーム体験を踏まえ、フィードバックマップを用いた評価・分析
- ゲームバランス調整
午前
- ゲームとしてのブラッシュアップ、マニュアルの作成
- プレゼンテーション準備
午後
- プレゼンテーション
その他
実施形態 | 対面形式 |
---|---|
時間外活動 | なし |
定員 | 6名 |
最小催行人数 | 2名 |